






|
 |
Grundläggande Redigering
Material och Texturer
I Blender bildar Material och Texturer separata block. Detta tillvägagångsätt
valdes för att behålla användargränssnittet enkelt
och tillåta fullständig integrering av Texturer, Ljuskällor
och Världsblock.
Material och mappning
Du kan se Materialinställningarna i KnappFönstret genom
att trycka på F5. För att se Texturinställningar, tryck
F6.
Förhållandet mellan ett Material och en Textur kallas 'mappning'.
Detta förhållande är ömsesidigt. Först måste
informationen som ska överföras till Texturen specifieras. Sedan
måste Texturens effekt på Materialet specifieras.
MaterialKnapparna till höger i KnappFönstret är reserverade
för mappning.
Varje Material har åtta kanaler till vilka Texturer kan länkas.
Varje kanal har sin egen individuella mappning. Förinställningen
är att texturer gås igenom en efter en för att därefter
läggas ovanpå varandra.
Texturer
Programmet skiljer även
mellan 2D texturer och 3D (procedur-)texturer.
"Wood" (trä), till exempel, är en procedur-textur. Detta
innebär att varje 3D koordinat kan översättas direkt till
en färg eller ett värde. Dessa typer av texturer är 'äkta'
3D, de passar perfekt ihop i kanter och fortsätter att se ut som
det är tänkt även efter att de kapas; precis som om ett
trästycke verkligen har delats i två bitar.
Bildtexturer är de enda 2D-texturerna och är de som används
oftast och är mest avancerade av Blenders texturer. Eftersom bilder
är tvådimensionella måste sättet 3D-texturens koordinater
omvandlas till 2D specifieras med mappnings-knapparna.
|
 |