http://www.blender.nl/
NAVBAR->HomeIntroductionBasic editingQuick-start guide



Input commands

Selections

Transforms

EditMode

Materials

Animation

Files

Grundläggande Redigering

Material och Texturer

I Blender bildar Material och Texturer separata block. Detta tillvägagångsätt valdes för att behålla användargränssnittet enkelt och tillåta fullständig integrering av Texturer, Ljuskällor och Världsblock.

Material och mappning

Du kan se Materialinställningarna i KnappFönstret genom att trycka på F5. För att se Texturinställningar, tryck F6.

Förhållandet mellan ett Material och en Textur kallas 'mappning'. Detta förhållande är ömsesidigt. Först måste informationen som ska överföras till Texturen specifieras. Sedan måste Texturens effekt på Materialet specifieras.

MaterialKnapparna till höger i KnappFönstret är reserverade för mappning.

Varje Material har åtta kanaler till vilka Texturer kan länkas. Varje kanal har sin egen individuella mappning. Förinställningen är att texturer gås igenom en efter en för att därefter läggas ovanpå varandra.

Texturer

Programmet skiljer även mellan 2D texturer och 3D (procedur-)texturer.

"Wood" (trä), till exempel, är en procedur-textur. Detta innebär att varje 3D koordinat kan översättas direkt till en färg eller ett värde. Dessa typer av texturer är 'äkta' 3D, de passar perfekt ihop i kanter och fortsätter att se ut som det är tänkt även efter att de kapas; precis som om ett trästycke verkligen har delats i två bitar
.

Bildtexturer är de enda 2D-texturerna och är de som används oftast och är mest avancerade av Blenders texturer. Eftersom bilder är tvådimensionella måste sättet 3D-texturens koordinater omvandlas till 2D specifieras med mappnings-knapparna.